søndag 21. januar 2018

Total War: WARHAMMER 2



Dette er visst Total War: SELLOUT 2 basert på youtube-kommentarer... Som mange andre lurte jeg egentlig på hvorfor de kjørte en split av spillene når det ble annonsert... Men litt som TW: WARHAMMER 1 motbeviste tvil om få fraksjoner, er det fort klart her hvorfor det ble egne spill. Imperiebygging på kart og slag i sanntid er fortsatt poenget som i alle TW slag; men her kastes en enorm tornado inn i systemet. Istedenfor rene erobringsmål er det et annet hovedmål i kampanjen: en gigantisk magisk tornado som er etterdønninger fra da høyalvene reddet verden er i ferd med å kollapse som vil sende hele verden åt skogen. Eller i alle fall la den bli påvirket, som gjør at alle de viktige fraksjonene i spillet vil utføre ritualer for å sikre kontrollen over tornadoen. Man samler en spesiell ressurs som trengs for å utføre ritualene; førstemann som utfører alle vinner uansett hvor stort eller lite imperium de har. Dette gjør at man må tenke helt annerledes gjennom kampanjen enn bare å farge kartet.

Det er vanskelig å ikke se hele spillet som en serie oppgraderinger fra TW: WARHAMMER. Må innrømme at jeg er spesielt glad for at samtlige av rasene som kan spilles er de jeg er fan av fra miniatyrspillet, som sikkert EGENTLIG har bidratt mest til at jeg likte spillet så godt. Samtlige fraksjoner virker også å ha mer utvalg i bygninger, og en god del byer har veldig mange byggeslots som gjør de ekstra verdifulle siden du i praksis kan ha alt du trenger for å rekruttere din ideelle hær på et sted. Ellers er så å si alt mer glattpolert, fra skills fra lvling, unikheten til fraksjonene og hvor fancy kartet er. Kombinasjonen av ritualeracet, quests, magical items og lvling gjør at det er på grensen til at den delen av systemet føles ut som et bedre rpg enn de fleste rpger klarer/gidder nå om dagen. Variasjonen i motstand er sansynligvis den beste i et TW spill; bortsett fra på Ulthuan er alle kontinentene fylt med rasene fra dette spillet pluss en haug med mindre fraksjoner som bruker rasene fra det første spillet. Dette gjelder ikke bare slagene; hele kartstatusen med en clusterfuck av korrupsjoner (skaven, vampiric, chaos) vs untainted, diplomatisk krøll og annen morro. Jeg likte også kampanjepremisset; spillet ble ferdig før jeg noensinne nådde "jeg føler meg ferdig men spillet sier jeg ikke er det" som gjør at lysten til å spille mer bevares.



Jeg må desverre fortsatt klage over AIen. Den sedvanlige "lissomallierte" statusen som stort sett betyr at allierte ikke hjelper men bare gjør situasjonen vanskligere ved å for eksempel ikke slå tilbake invasjoner men heller bare kolonisere alliertes byere i etterdønningene. Hærer som slavisk skal på høyder uten at det nødvendigvis gagner dem. Intervensjonshærer under ritualer som beveger seg som hodeløse kyllinger. Kanskje ikke like irriterende som i andre TW spill, men problemet er der fortsatt. Ellers er det eneste jeg har litt å utsette på spillet er at det ikke er støtte for å spille flere i co-op eller head to head kampanjer. Greit at det trekker ut selv med to stykker i co-op, men siden spillere løser problemet med AIen såpass mye hadde det vært greit å ha muligheten til å slippe unna AIen mest mulig. Når jeg tenker over det, var diplomati ganske teit denne gangen også, siden utførelse av ritualer mer eller mindre gjør det umulig å være venner med de andre store fraksjonene i spillet. Som jeg antar er logisk, men det er nok en gang diplomati er teit etter runde 30-40. Sukk.

Beste Total War-spill noensinne gitt ut; virker å kunne spilles i det uendelige.

Beste øyeblikk: Powergamern i meg frydet seg nesten litt for mye når Kroq-Gar plutselig var god nok til å ta ut to kaoshelter, en chaos giant og en skokk andre ting i et slag. Etter alle de tafatte regentene og generalene i andre TW spill var det greit å ha noen som plutselig ikke var fullstendig håpløs.

mandag 8. januar 2018

Total War: Shogun 2



2018s Total War innslag allerede: denne gangen det nesten 7 år gamle Shogun 2. Civ-aktig kart med civ-aktige handlinger som bybygging og diplomati, RTS i slag, samme prosedyre som alltid. Denne gangen satt til 1500-tallets Japan akkuratt som det første spillet i hele serien. Sammen med det første spillet i serien er dette det mest begrensa i omgang; både når det gjelder hærer og i område. Hærene består av bønder (Ashigaru) og samuraier - Ashigaru billige og kjappe å bygge, samuraier dyre, treige å bygge men åpenbart høyere kvalitet. Teknisk sett er det krigermonker også som en mellomting mellom de to, uten rustning men minst like gode som tilsvarende utstyrte samuraier på andre områder. Kartet er ikke veldig svært (tross alt kun Japan), og siden det er øyer er det mye kyst, en del fjell og lite rom for å manøvrere på land, så båter er superviktige hvis man vil utamanøvrere noen - og i det hele tatt komme til enkelte deler av kartet. Båtene er mer fancy enn jeg er vant til; spillet har sjøslag som vel teknisk sett kom først med Total War: Empire, men her er det såvidt jeg vet mer klossete og litt mindre mikrointensivt enn i Empire. Når man spiller kampanjen velger man en klan, som har noen spesielle traits (jeg spilte Shimazu, som hadde bedre katana-samuraier og mer lojale generaler) og åpenbart forskjellig startposisjon på kartet. Man har tech-trær og lvlinga av generaler og agenter, uten at disse var veldig forseggjorte (spesielt etter å ha spilt Total War: Warhammer) og i det hele tatt er vel klanvalg mest et valg over startposisjon og en boost av de troppene man liker mest heller enn store gameplayforskjeller.

Mange av gledene i spillet kommer i starten; spillet er fint innpakka både på hvordan kartet ser ut, musikken og selv lasteskjermene med haikuer og noe som kunne vært kunst fra tidsperioden. Slagene føles veldig strategiske siden det er samme typer enheter på begge sider som gjør at riktig bruk og sammensetning av hæren krever litt tanker heller enn bare å spamme det beste. Karakterlvling og teching gjør også at starten av spillet føles som man har saklige valg. Stemningen er også upåklagelig hele tiden, og som storfan av settingen var det på kanten til "dette er jo bedre enn TW: Warhammer!". Valget man må ta om å importere kruttvåpen mot at kristne forkynner er også et ganske spennende valg.

Det varte ikke så lenge, siden de to klassiske TW-griefemomentene fort kom fram. AIen spesielt på kartet gikk fort over til den klassiske strategien av å prøve å ødelegge for spillern mest mulig mens de gir bort områdene sine til andre klaner. Og endgame består av at shogunen sier du er fiende av staten når du har erobra nok områder, så alle andre klaner starter krig med deg uansett (inkludert rebeller helt andre starter på kartet). Utover i spillet føltes det ut som den eneste måten å komme seg videre var å vinne et slag mot en stor fiendestack, og så blitze gjennom alle de i praksis forsvarsløse byene til de er utraderte, rince repeat med andre klaner. Når alle de andre klanene går mot deg, er fort sjøen et tapt område også - så farvel handel og inntekter fra havner, hvis det ikke er en smart måte å gjøre det på. Etter 50 slag eller noe, og alle kampene nesten føles identiske som de i starten, bare med flere tropper, setter monotoniteten inn ganske kraftig også. Det blir rett og slett et ork å spille ferdig kombinert med AI griefinga...

Morsomt i 10 timer-ish, før det ender opp akkuratt som Medieval - alt dreier seg om at det blir godt å bli ferdig.

Beste øyeblikk:
Når det går opp for en at en Light Cavalry enhet som tar 1 tur å lage og er ganske billig tar en General-enhet 1v1... Og en av disse enhetene tar ut 6 daimyoer i løpet av en kampanje...

Total War: WARHAMMER



Som det årlige Total War innslaget for 2017 for min del, var jeg på forhånd ganske blasert siden det siste TW spillet jeg spilte (Medieval 2) var ganske skuffende. Så tok evig lang tid å faktisk starte, og så over 6 måneder fra jeg startet til jeg fullførte en kampanje. Spillet er som alle andre Total War-spill delt inn i en kartdel ala Civilization med bygging av byer, diplomati, flytting av hærer osv, og en RTS-bit som er slag uten noen form for basebygging. Den store forskjellen fra andre TW-spill er at det er satt i Warhammer-verdenen som er fantasy og ikke historisk. Rent praktisk er den største forskjellen magikere som kan snu kamper alene nesten og at alle heltene er absurd sterke. Kartet er også langt mer out there med effekter basert på rasene som har dem (forskjellige typer corruption for eksempel), som er passe teit i god Warhammertradisjon men gjør det også langt mer levende ironisk nok enn de tomme kartene jeg har opplevd før. Ellers er det stort sett satsa max på å gjøre fraksjonene mer forskjellige fra hverandre og dypere i hva man kan gjøre med dem enn i andre TW-spill. Det var masse kritikk fordi det var få fraksjoner når det kom ut sammenligna med for eksempel Rome, men siden de historiske har enorme mengder overlapp og stort sett bare er fargekoda annerledes med noen justeringer av stats er fraksjonene her totalt forskjellige med tanke på teknologitrær, bygninger og tropper.

Det beste med spillet, mest farget av andre TW-opplevelser, er at de har gått en helt annen vei med hvordan kampanjen utvikler seg. Mens de andre spillene har hatt senatet, paven, shogunen eller noe annet som på et tidspunkt bestemmer seg for at alle andre fraksjoner i spillet skal ta deg. Her har de en annen løsning hvor kaosmaktene vokser seg store og ALLE får svi. Noen mer enn andre (hei der, Empire), men det føles mer som en shakeup av status quo heller enn at spillet bare trenerer at spillern fullfører objektivene sine. Utvikling av helter og teknologi er også veldig givende - spesielt heltelvlinga er bedre enn i 90% av dagens RPGer og det er morsomt nok i seg selv å bygge helter forskjellig for å se hvordan gameplay og resultater forandrer seg. Slagene er også veldig morsomme, og det varer, fordi fraksjonene er så forskjellige at man enten har konstant variasjon i en flerfrontskrig eller et helt nytt fiendebilde når man har nedkjempet en fiende og så slåss med en ny. I det hele tatt er fraksjonsendringene egentlig den beste endringen, siden det både gir enorm omspillsverdi for å spille forskjellige forskjellige fraksjoner og forskjellig motstand. I motsetning til andre TW-spill setter monotonfølelsen aldri inn i dette spillet. Endringen i hvordan gameplay for hærene i samme fraksjon utvikler seg hjelper også; Empire starter som en relativt standard TW-fraksjon med kvasihistorisk infanteri, kavaleri og skyting - men man ender opp med Demigryph Knights, steamtanks, rakettbatterier og all that jazz som spiller helt annerledes.

Den største synderen i alle TW-spill har de desverre ikke løst i dette; AIen. Fraksjoner som tilsynelatende bare er der for å griefe spillern uten tanke på egen overlevelse eller noe som helst annet er selve "høydepunktet" her. Eksempelvis som Empire brøt noen dverger regelmessig allianser for å rasere en eller fler av byene mine, for så å dra hjem og kreve penger for fred. Alt mens de mistet egne byer til orkene, og til slutt ble wipa under en sånn operasjon. Samme med alliansen med Bretonnia i samme gjennomspilling; Beastmen spawna i deres land som raserte byene deres, men de gjorde ingenting. Til slutt dro beastmenna inn i mitt land, raserte byer før jeg kunne flytte hærer over dit, med en Bretonniahær i hælene som koloniserte ruinene av MINE byer mens deres egne lå i ruiner og fortsatt uten å noensinne slåss med beastmenna. Mens de kanskje fiksa endgame treneringa er AIen bare ren grief på kartet. Slag AIen er ikke så kul heller, ei heller pathinga, men det ble aldri så ille som kart AIen. En litt mer personlig last med spillet er at ingen av favorittfraksjonene mine fra Warhammer er med i dette spillet (Dark Elves, High Elves, Tomb Kings) så mye av pludringa med å bli ferdig var fordi jeg aldri helt var happy med det jeg spilte. Til slutt var det orkene jeg fullførte med, mest fordi de kunne bli kvitt dvergene tidlig så jeg slapp all griefinga fra dem. Jeg er litt usikker på om jeg egentlig er misfornøyd med det, men det at byene i spillet ikke alltid kan erobres (orker kan for eksempel ikke bosette seg i menneskebyer) av en eller annen arbitrær grunn føles både lite organisk og kjedelig siden store deler av kartet bare blir tomt uten at man kan interagere med det.

Spiller var det å spille gjennom, men pga byene og fraksjonene ligger omspillsverdien mest i å spille sammenslåingsdlcen Mortal Empires med Total War: WARHAMMER 2, hvor man kan ta alle byer og det blir mer utvalg i motstand, spillerraser og byer å ta.

Beste øyeblikk: Etter å ha mista 3 Warlords til Archaon the Everchosen, endte en vilkårlig Giant opp med å kverke ham for å vinne kampanjen.

Tyranny



Tyranny er et spill som neppe hadde vært laga hadde det ikke vært for den enorme suksessen Pillars of Eternity hadde på kickstarter. Spillet er basert på samme spilltradisjon; isometrisk perspektiv, fantasy og et kampsystem som ikke føles nevneverdig forskjellig fra Baldur's Gate når det kom ut. Plottet er at den tyranniske herskern over mesteparten av den kjente verden vil ta den siste resten og sender spillerkarakteren for å legge press på generalene sine der. Dette gjør premisset en del forskjellig fra andre rpger; man er allerede en høytstående person i systemet, og tjener for den onde herskern som invaderer et sted. I tillegg er verdenen i overgangsfasen mellom bronsealdern og jernaldern; som gjør at hele spillet får en ganske annen feel enn de vanlige middelalder fantasy land settingene som blir brukt. Man reiser gjennom de områdene Overlorden vil ha erobret og sørger for at det skjer en løsning der. Litt i lest som en del andre spill i det siste (Witcher 2 for eksempel) må man ta en del valg når man starter spillet og underveis som gjør at man kan ende opp på forskjellige sider, og gjøre områder fra forskjellige startsteder og med forskjellige objektiver.

Hele historiebiten er det spillet gjør best. I motsetning til så mange andre fantasyrpger er det her ikkeno stort fælt monster som er sluttboss, så å si alt av fiender er mennesker - som man som oftest kan relatere til selv om de er onde. De blir aldri helt sånn karikaturonde eller personlighetsløse, det er stort sett fiender man har med å gjøre en stund så dramaturgien blir satt skikkelig opp. Hele settingen og birollene er også fantastiske, og skulle gjerne sett mer av den. Ellers er det mye som rent idemessig er kult; jeg synes karakterutviklingen i dette spillet er milevis bedre enn de andre i denne tradisjonen - når man gjør ting får man erfaring i skillen som hører til det man gjør (for eksempel enhåndsvåpen-skillen hvis man slår folk med sverd), som leder til at skillen øker. Når nok skills har økt, lvler man og kan sette ut et statpoeng og et talentpoeng. På mange måter ganske likt Skyrim for eksempel i dataspillverdenen. Magisystemet lar en lage spells ved å lære seg forskjellige former, sigiler og whatnot og så bruke spelldesignern. Motstandsmessig er også ideen fin; forskjellige erketyper som settes sammen i forskjellige grupper så man må tilpasse taktikken uten at det blir for ensformig. Det at man ender opp med å velge sider i konflikten er også håndtert veldig bra og det føles aldri som valgene man tar bare er en illusjon eller som ikke har noen reell konsekvens for historiens utfall.

De gode ideene holder aldri helt inn dog. Lvlesystemet og motstanden spesielt har ingenting som minner om saklig balanse eller valgmulighet. Forskjellen på en bueskytter og en magiker leder til enorm forskjell i erfaringsnivå - bueskyttern vil bare lvle opp skyteskillen mens magikern vil lvle opp Lore og et lass Control X skills. Man kan trene skills i spillet; men siden de er basert på hvor mange ganger man har lvla gjør det at forskjellen internt i gruppa bare blir enda større. At birollene er få og ganske begrensa i hva de kan gjøre (de har egne talenttrær) - for eksempel er det i praksis bare en halveffektiv tank som birolle, men 3 som kan fungere som magikere. Motstanden er enda mer høl i huet; balansen mellom fiendetypene er horribel - noen er ikke store faren noensinne, mens andre oneshotter frontlinja selv på normal. Dette ledet til at jeg ikke gadd å spille gjennom på en saklig vanskelighetsgrad; hvis man er uheldig med motstandsammensetning kunne det lede til at man døde 10 sekunder etter at man gikk inn i et område. Jeg er vel ikke veldig glad i det isometriske kampsystemet, men aldri vært borti så mye idioti og kjedelige kamper utover i spillet som følge av "billig" numbercrunching. Siden spillet er begrensa i størrelse kan man heller ikke farme penger/xp og komme tilbake bedre, men må knote rundt i en evighet bare for å komme forbi chaff.

Alt i alt var spillet verdt å spille gjennom for historien og settingen sin del og kunne gjerne spilt gjennom flere ganger for å se andre perspektiver og gå gjennom områder på andre måter. Med en spilltid på rundt 30 timer var det ikke så drøyt langt heller. Men å måtte spille på Storymode fordi det ikke er noen mellomting mellom det og Normal (hvorfor ikke ha Easy som i Pillars?) hvor man i praksis bare click-attacker seg gjennom kampene er ikke spesielt mye morsommere enn det utrolig kjedelige kite-gameplayet på normal.

Så nok et godt Obsidian-konsept som har store feil som gjør at det aldri blir mer enn "ok, antar jeg" før man aldri rører det igjen.

Beste øyeblikk: Conquest-biten i starten som er den beste måten å sette opp en rpg-person jeg har vært borti i et crpg.

søndag 17. desember 2017

World of Warcraft: Legion



Noe som har blitt en vanesak siden Cataclysm kom ut, er at jeg har spilt expansions til WoW en god del, hatt masse meninger om dem og forberedt et monsterinnlegg, bare for at jeg når et punkt i spillet hvor jeg tenker "hvorfor gidder jeg dette?" og så aldri skriver noe som helst om expansion. Selv om jeg kanskje har spilt samtlige expansions mer enn alle andre spill jeg noensinne spiller. (Med unntak av HOTS, kanskje). Så dette er et forsøk på en middelvei.

Atmosfære
Som introfilmen over, og som i WOWs over 13 år lange liv (med unntak av Cataclysm, kanskje), er Legion proppfull av atmosfære. Tematikken er en demoninvasjon som kanskje ikke er veldig nyskapende, men tradisjonell blizzardpolish gjør områdene man quester og hulene har en nesten uslåelig oppbygging av stemning. Og dette mer på tross av hva man faktisk gjør i spillet enn at gameplayet gjør atmosfæren bedre. Spesielt tropen med døende alver i et eldgammelt rike som måtte gjøre noe ekstremt for å overleve synes jeg funker ekstremt bra. De tar den enda lengre ut enn for eksempel Blood Elves fra samme spill. Selve demonene er ganske "meh", men alle som må reagere på dem er godt oppbygd. Og hulene har monstre og bygd opp som gjør at det virker plausibelt at den eksisterer - selv om hvordan de mekanisk er bygd opp fortsatt er veldig gamism, som det vel må være i et mmo.

Levling
Jeg lvla opp en fra 1 til 110 (den nye capen) og en fra 100 til 110 i løpet av måneden jeg spilte. 1 til 110 med max xp heirlooms tok ca 3 dager, som er rundt halvparten av hva jeg brukte fra 1 til 60 i classic. Hvis jeg hadde rest xp scumma og rotert karakterer, hadde det vel tatt mindre tid. 100 til 110 spilte jeg opp på en lørdag (igjen med max xp heirlooms). Så det er lite preg av den gamle tanken om lvle-skatting som trekker ut spillinga så man må kjøpe mer spilltid. Selv om det kanskje tar 120+ timer for en ny spiller å nå 110, men nye spillere ser vel litt mindre mellom fingrene på at de ikke kan hoppe rett i noe endgame uansett. Selve karaktersystemet er utrolig ræva etter min mening - det tok kanskje bare 3 dager å nå max level, men man GJØR ingenting underveis for å utvikle karakteren. Man får talenter hver 15 level fram til 90, så på 100. Og de er bygd opp over samme lest på samme nivå - så hvis en talentrekke er overlevelsesrekka, så må man ta et overlevelsestalent. Uansett om det er intetsigende eller ikke. Ellers er det bare utstyret som har noe å si; og det bytter man ut hele tia. Kanskje det verste rpg-systemet jeg vet om, men det er mange folk som liker at man ikke må tenke så mye på det eller trenger sjekke nettet for optimale builds. Men på tross av det er det ganske morsomt å lvle opp karakterer, mest fordi spillet har en enorm mengde med muligheter når man spiller opp. Gjør man huler refresher de man kan gjøre så man aldri går lei (kanskje med unntak av Mists of Pandaria hvor man er støkk med de samme). Et annet trekk er dog at det er masse questesoner som man aldri kan gjøre ferdig for historien sin del og samtidig få xp og utstyr før man kommer til Legion (100+) - men det er noe det ser ut til de skal fikse i neste patch, noe som gjør at det er MASSIVT med ting å gjøre hvis man bare vil queste.

Endgame
Når man når 110, er det stort sett mye av samme gamle tingene man kan gjøre. Raide, pvp, dailies og 5-manns huler med ekstra vanskelighetsgrad. Grunnen til at jeg holdt ut med WoW så lenge var at pvp i wow var den eneste formen for pvp jeg likte, så selv om spillet ellers var meh kom jeg alltid tilbake til arena. Alt annet ble jeg ferdig med for et tiår siden. Og det er grunnen til at jeg ikke lenger klarer å spille WoW fordi det med en gang blir "hvorfor gjør jeg dette?" for så å slutte. Konseptet med å være delaktig i et raidguild og samarbeide om progress og sånn er fortsatt teoretisk morro, men det blir fort nesten så man ser på det som en deltidsjobb hvis ikke motivasjonen er der. Så om man gidder å egentlig spille WoW gjør at man vil gjøre en av disse endgamegreien, og samme hvor bra eller dårlig de lager selve innholdet om dagen klarer jeg ikke engasjere meg.

Overall: Ganske, men når spillern egentlig er lei for 10 år siden kan ingen expansion være morsom lenge...

Sansynligheten for merspill:
100% at det skjer når lvlepatchen har skjedd.

Beste øyeblikk: Hele den norrøn-inspirerte questsona i bunn og grunn.

mandag 10. juli 2017

Diablo 2: Lord of Destruction (PC)



Nesten siden Diablo 3 kom ut har jeg spurt meg selv "hvorfor spiller jeg ikke Diablo 2 istedet?" Mest fordi selve gameplayet i D3 ikke er fryktelig engasjerende. Så saklig lvling, mer saklig krav til posisjonering og mer sjel i nesten alt fristet veldig selv om spillet jo har blitt urgammelt.

Konseptet er jo i grunn det samme som Diablo 3. Man moser monstre i et relativt høyt tempo, lvler opp for å få skills og forsøker å få bedre utstyr. Men detaljene er ganske forskjellige i nesten alle aspekter av spillet... Det første som slo meg var hvor forskjellige monsterne var fra hverandre, etter at nesten alle fantasy rpg spill har gjort at det eneste som skiller dem er utseende de siste 10 åra. Fallen oppfører seg helt forskjellig fra yetier som er forskjellige fra spearladies. Det er utrolig deilig å måtte konstant tilpasse seg monsterne i sånne spill i forhold til bare "melee/ranged" og om de har fått noen random ekstra evner fordi de er named eller noe sånt. Det samme gjelder skills; det føles ut som det er langt mer forskjell på hvordan man spiler karakteren avhengig av hva slags skills man velger og utstyr man har enn i D3 for eksempel. Det er rett og slett en enorm forskjell i gjenspillsgrad i dette i forhold til Diablo 3.

Men likevel har det ikke endt opp med å fenge meg - jeg har faktisk spilt mer Diablo 3 enn dette mens jeg har forsøkt å komme meg gjennom det, som er noe ironisk. Den største greia har noe med hvor mentalt tilstede man må være. Mens man kan operere med en nesten fraværende mental tilstand i D3 (og WoW og en del andre mmoer for eksempel), må man konstant være årvåken i D2. Det gjør at spillene rett og slett ikke overlapper på hva slags underholdningsaspekt de skal oppfylle. Jeg kan se serie, film eller snakke med folk mens jeg spiller D3 - i D2 kreperer jeg med en gang jeg prøver å multitaske. Og når man liker spille hardcore... Så hele gjennomspillingen følte jeg at like gjerne kunne spilt Bloodborne eller Dark Souls istedenfor, som tross alt er mye av det samme bare med mer moderne løsninger. Det at inventory-løsningen hvor det knapt er plass til noe, så monsterknusinga enten blir oppstykket masse eller man bare dropper å samle gull. Det blir lissom enten små farmruns eller dropper en stor del av spillet for å få kjappere progresjon. Det faktum at når man spiller softcore får man en bonus "må rydde inventory" etter at man har plukka opp liket sitt gjør ikke at jeg synes spillet er noe festligere. Gud bedre jeg hater inventorymanagement... Det at en del monstre har forferderlig irriterende movesets eller rett og slett blir immune til alt du kan gjøre som en enkelt karakter som fører til slutt/start lasting over en lav sko på nightmare/hell er ikke spesielt morro heller.

Så mens spillet forsåvidt fortsatt er et veldig bra spill, blir det rett og slett utkonkurrert på forskjellige måter av sin oppfølger (som er bedre på å være latskapsvennlig) eller andre action-rpger som krever mental tilstedeværelse men ikke har disse irriterende aspektene som man har gått bort fra i nyere tid.

Overall: Fortsatt grunnleggende bra, men har noen fryktelig irriterende elementer.

Sansynligheten for omspill: Sikkert, når nostalgibrillene dukker opp igjen...

tirsdag 30. mai 2017

Street Fighter V (PS4)



Som med hver gang det kommer ut et nytt Street Fighter spill var jeg sinnsykt hypa opp til dette kom ut. En av greiene er at slåssespill gjerne blir så bloata ut med en million karakterer og avskrelling av casuals jo lenger et spill har vart. Jeg prøvde ikke SF IV på nett før det hadde gått 3 år etter release, for eksempel. SF V er fortsatt 2d og 1v1, med en del av de samme karakterene som har vært i serien fram til nå, pluss noen nye. Man vinner fortsatt ved å kunne kombinasjoner og special moves, samt å kunne lese av hva motstpiller gjør for å gjøre mottrekk. Det er er vel ikke mer avansert enn det...

Det største plusset med spillet var at det var enklere å komme inn i enn de fleste andre. Føltes ikke som jeg måtte kunne et enormt register av komboer og moves for å kunne spille online eller mot AI for eksempel. Så når spillet kom ut, var det for eksempel veldig mange som var på mitt nivå, og som lærte i samme tempo så andelen kamper mot folk som var bra, var massiv. Det var rett og slett sinnsykt morro å spille. Siden andelen Ryu/Ken kloner var på et minimum ble det heller ikke ensformig matchmessig. Animasjonene i spillet er også en fryd for øyet.

Det største problemet spillet har har også blitt et meme; det var kvartferdig ved release. Ingen historiemodus som ikke var latterlig små karakterhistorier, ingen arkademodus, ikkeno ingame shop med valøren spiller skulle bruke og ingen saklig tutorial. Mens de har lagt til en del av dette siden release, er spillet fortsatt ganske fattig på ting å gjøre hvis man ikke spiller online eller mot venner på samme konsoll. Survival mode er fullstendig usaklig, historiemodusen er enten altfor lett eller utrolig cheap. Og ikke minst er det mye med presentasjonen som er veldig... merkerlig. Musikken har ingen høydepunkter (bortsett fra kanskje Chun Lis klassiske remix) og karaktermodellene går fra ok til utrolig teite. Ken ser ut som han har en mopp på hodet istedenfor hår. Plenty av karakterene ser ut som de har innlagt plastikk på plastikk istedenfor muskler. Mens animasjoner og sånn egentlig er upåklagelig, har art direction virkerlig vært latterlig her i forhold til tidligere. Synes fortsatt SF IV og tilogmed SF III ser bedre ut i kraft av ren art direction, noe som er litt rart - men Mass Effect holder jo på med den samme grauten, så er vel ikke fremmed om dagen. Sist men ikke minst er lasteskjermene nesten uutholdelig lange; en dag jeg spilte masse kamper tima jeg det til at jeg brukte mer tid på lasteskjermer enn faktisk spilling. Og det er vel ikke noe jeg har vært borti på veldig, veldig lenge.

Likevel kunne jeg nok spilt spillet masse, hadde det ikke vært for hvor vanskelig det har blitt å få spilt kamper for en person som ikke aktivt prøver å bli veldig mye bedre. Jeg har vel ikke spilt en saklig kamp på de siste 50 rundene; blir enten knust eller det virker som jeg spiller mot noen som nettopp har lastet ned spillet. Jeg KUNNE ha aktivt prøvd å bli bedre, men å pugge frame data, bedre komboer, optimal spacing og bevegelser i forskjellige matchups interesserer meg ikke så vanskelig Capcom har gjort det å lære det.

Eller så har jeg egentlig vært lei slåssespill i over et tiår, men har bare ikke innsett det og dermed ikke har motivasjonen til å ta i et tak pga det...

Overall: Bra, men stygt spill med lite innehold.