torsdag 6. april 2017

Heroes of the Storm 1.0 (PC)



Jeg har strengt tatt allerede skrevet om dette spillet, for rundt halvannet år siden. Men siden jeg har spilt det latterlig mye siden da, det kommer store oppdateringer i april og jeg har hatt en del burnout var det et godt tidspunkt å egentlig si seg rimelig ferdig med spillet.

Spillet har ikke endret seg noe særlig siden 2015 når det kommer til hva man gjør, bortsett fra at det er lagt til et par ekstra moduser til hvordan man kan spille. Man spiller 5v5 og vinner ved å ta motstanderens core ved å mose minions, bygninger og motstanderens helter. Med kartspesifikke komplikasjoner med mercenaries og objektiver i tillegg. Ganske enkelt. VS AI har forblitt en ganske casual måte å spille på, med venner eller ukjente samtidig som man unngår at folk klikker i vinkel. Quickmatch er fortsatt stort sett et rent lotteri på hvor god matching er både på heltesammensetninger på hvert lag (selv om det tidvis er rene mirror matches) og hvor gode folk er, samtidig som mange automatisk skylder på resten av laget hvis det går dårlig. Hero League er stort sett fylt av folk som "fortjener" å være høyere enn de er, og taper med vilje etter 5 minutter fordi de ser hvor veien visstnok går. Team League har endret litt karakter; man trenger ikke lenger være 5 for å køe, men kan køe som 2 eller 3 - samtidig med at Blizzard gir ut med stæsj for å ha deltatt underveis i sesonger. Dette har gjort at det fort føles som at det er mer lagånd enn i Hero League, men det stopper ikke matchmakinga pga få som køer til å ha ville komboer med lag hvor ene halvparten av laget starter en kjeftefest underveis. De nye modusene siden 2015 er Unranked som fungerer på samme måte som Hero League/Team League med en draft hvor man velger helter, men unngår å få en offisiell rank av det. Her er det gjerne med laidback, og den modusen jeg har spilt desidert mest av. Selv om det gjerne er folk som klikker i vinkel av den minste ting der og. Den nyeste modusen er Brawl, som endrer fasong hver uke, som er fullstendig ubalansert og ment som et avbrekk fra seriøs spilling men faktisk har endt opp med en enorm mengde folk som ikke gjør annet enn å klage over den minste ting likevel. Modusene er stort sett fungerende og gir litt variert spill, selv om jeg startet å virkerlig hate å spille QM og Brawl med ubalansen og mengden toxicity som i kombinasjon gjorde det lite morro å spille. Dette endrer seg ikke i 2.0 ser det ut til. Dette har stort sett fungert greit for meg, siden man ikke er "tvunget" til å spille visse moduser for å få noe ut av spillet. Ville aldri spilt spillet hvis jeg ville prøvd å ranke opp dog, det er helt latterlig.

Selve kampene har selvsagt endret karakter pga evinnelige balanseforandringer, inkludert på hvordan selve kartene fungerer og nye kart. Dette følger stort sett vanlig Blizzardpolitikk med å ta i ganske hardt enten ved release av en helt eller uptuning senere; Samuro er kanskje det beste eksempelet som hadde en absurd winrate når han kom ut, men knapt føles som vinner lenger i en draftsetting på mitt nivå (han har derimot virket ubrukelig hele tia i competitive). Dette har endt opp med å være like kjipt som det har vært i WoW eller Diablo 2, spesielt hvis man ikke har alle heltene, har spinket og spart opp gull for å kjøpe metahelter, bare for at de blir ubrukelige neste patchdag etter et par endrede talenter. Hvis man ikke har spilt veldig lenge, spiller kun mot AI, eller brenner av masse penger eller onetricker QM er det rett og slett en pine å spille etter meta for å vinne kamper. Alt er rett og slett veldig volatilt hvis man skal tryharde, så man må legge inn absurd med timer bare for lite vinst føles det ut som. Dette endrer seg ikke når HOTS blir 2.0 ser det ut som. Dette har tidvis vært morsomt avhengig av hva slags helter som har vært meta; de gangene Blizzard glemmer seg og gir ut noe med point and click stuns i kombinasjon med grei skade er det ofte at det hele blir grusomt, men stort sett har meta vært ganske morsomt siden sist.

Det som dog endrer seg til Heroes 2.0 er grindesystemet. Mens det i 1.0 har vært et veldig simpelt system hvor man spiller kamper, gjør quests og litt anna for gull som man kan kjøpe deler av tingene i butikken med (helter, master skins, noen mounts) mens resten koster ekte penger (skins, mounts og helter hvis man heller vil kjøpe de for cash). Dette har gjort det veldig transparent; hvis noen har Lost Vikings Master Skin sier det gjerne noe om personen. Eller hvis de eier samtlige Nova-skins... Dette har konstant vært hovedmotivasjonen min til å spille - tjent gull jevnt, kjøp helt når den går ned fra startprisen, overskudd går til masterskininnkjøp. Kjøp noen skins når de havner på tilbud. Konstant noe å strekke seg etter, konstant noe å "tjene" av å spille. Samtidig som man vet hva man får. Denne modellen har fungert perfekt for meg. De skal erstatte det hele med å hive inn et tonn med for meg unyttig skrot sammen med de samme gjenstandene man kunne kjøpe for penger og gull, men fjerne en del av dem fra å kunne kjøpes for gull og cash. Som gjør at det hele blir en lotterimaskin som sikkert er bedre for både rene F2P spillere og whales. Dette skal vel ikke være en anmedelse av 2.0, men nettopp fraværet av systemet som kommer har faktisk gjort at jeg har likt spillet, og er grunnen til at jeg forlater det nå.

Favorittøyeblikkene fra spillet var stort sett Team League hvor lagfølelsen, flytende strategier og annet gjorde spillet til en endorfinmaskin. Men det var alltid gøy å spille med venner, problemet var bare at ingen egentlig gadd å spille det i lengden... :)

Overall: Topp Timesink.

lørdag 18. februar 2017

Bastion (PS4)



Bastion er som trailern insinuerer et action rpg i en postapokalyptisk setting med en dose basebygging. Med et indiebudsjett. Man spiller The Kid, som overlever the Calamity og finner en rest av byen han bodde i med en gammel som mener de kan bygge opp den seksjonen igjen. The Kid blir sendt ut i ruinene av verden som tilsynelatende svever et sted oppe i lufta for å lete etter diverse ting som trengs for å bygge opp igjen delen av byen, som går under navnet Bastion.

Det mest særegne med spillet er lydbildet. Jeg kjente til musikken til spillet før jeg kjente til spillet, og selv etter å ha hørt det til døde var det fortsatt knall å faktisk ha musikken tilstede underveis. Sammen med musikken har man fortellerstemmen underveis som forteller historien mens man moser ting. Skaper en unik stemning som er helt fantastisk, hadde resten av spillet holdt den kvaliteten..

Selve spillet er egentlig forsvinnende likt det originale top-down Zeldaene. Man har diverse gjenstander, og det er masse monstre, og så kombinerer man utrustningen man har for å mose seg forbi. Forskjellen er at man har avgrensede brett istedenfor en stor verden å utforske. Brettene er også superfargerike og gjerne fullpakka med action, så når man er ute på tokt er det aldri et kjedelig øyeblikk. Greia med det fargerike er kanskje en smakssak dog; må vel si jeg ikke er den store fanen av det visuelle. Jeg er heller ingen fan av kontrollene; det er fryktelig janky når det kommer til å locke på ting uten at man mener det, noen ganger er man ikke locka på og kontrollene funker greit, andre ganger er kontrollene supersensitive til når man snur karakteren. Så det er tidvis vanvittig frustrerende å spille, spesielt hvis det er mye som skjer.

Historien tar en 6-7 timer å spille gjennom. Når man har klart det, kan man spille gjennom New Game +, Score Attack eller noe annet. I NG+ kan man beholde våpen fra original gjennomspilling osv som vanlig; noe som påvirker den vanlige historiegjennomspillingen. Man har masse lvler og gjenstander å oppdragere, men vanlige historiemodusen ga egentlig mest en smak; det virker som det er ment å spilles gjennom flere ganger hvis man vil ha noe ut av den delen. Fikk et godt førsteinntrykk av lvlinga og gjenstandssankinga, men det tok raskt slutt når jeg skjønte det hele var lagt opp til en eneste stor grind. Det at historien ikke var så fantastisk til syvende og sist, pluss de nevnte kontrollerproblemen gjør at det egentlig er utelukka for meg.

Så spillet endte opp med å være en grei nok opplevelse. Men for de som digger kampsystemet i spillet og ikke har noen problemer med kontrollene, kan dette være det billigste og beste munchkinspillet på markedet.

onsdag 18. januar 2017

Mutant: År Noll Regelboka (TTRPG)

Spilltestet.


Jorden har gått under. Pest, atombomber og alt annet gikk av en gang i fortiden, som la jorden øde. Eller nesten øde i alle fall; noen overlevende mutanter har slått seg i ruinene av den gamle verden med rettledning fra Den Gamle, et vanlig menneske som har kunnskap om fortiden. I dette RPGet spiller man mutantene, som må finne sin plass i verden ved å finne ut hva i alle dager som befinner seg i ruinene av den gamle verden og bygge opp et samfunn man kan bo i.

Denne boka har reglene for å lage og spille en spillerkarakter, arken (der man bor og som man utvikler) og oppdagelsesferder ut i sonen (ruinene av det gamle). Utenom det er det reglene for å håndtere konflikter og en novelle og litt bakgrunnshistorie for å sette atmosfæren.

Reglene for spillet er forholdsvis simple. Det er dicepoolsentrert; man ruller et antall d6 når man gjør noe likt attributt-, skill- og utstyrsnivåene man har pluss eventuelle modifiseringer- får man en 6er har man klart det man prøvde på. Ingen statiske tall å forholde seg til, som gjør at spillere som har hoderegningsaversjon slipper å slite. Det er det grunnleggende, og har fungert veldig bra i praksis. Eneste negative som kan bli sagt om det hadde det føles i overkant dicy i starten, så i motsetning til mange andre spill kan man sjelden bygge karakteren opp på en måte så man er garantert til å klare noe. Som mange spillere kanskje vil synes er negativt.

Karaktersystemet har noe av den samme elegante enkelheten som grunnreglene. Man velger et yrke (krossare, mutant med hund, boss, krönikör mm) som legger føringer først på attributter; man setter ut scores mellom 2 og 4, mens yrkets hovedattributt kan man ha 5 i hvis man vil. Så er det en liste med skills som er allment tilgjengelige, pluss at man får en unik skill fra yrket som gjerne er nisje og egentlig sentralt for karakteren i praksis. Siste mekaniske er at man får en tilfeldig mutasjon, eller to mutasjoner hvis man vil starte med dårligere stats. For å avslutte må man bestemme forhold til sine medspillere og noen NPCer man kan finne på eller bruke GMs NPCer. Å lage karakter går kjapt, og man har kjapt noe å gå utifra sånn personlighetsmessig uten å måtte legge noe særlig arbeid i det, samt at man gir GM noe å jobbe med. Eneste negative er at yrker som deler hovedattributt fort blir fryktelig like både statmessig og skillmessig; vet ikke om det er anekdotisk erfaring eller noe som alltid skjer, dog. Kanskje mitt favorittkaraktersystem i RPG om dagen.

Systemet for arken fortsetter temaet med å være elegant enkelt. Når man starter, fordeler man forskjellige utviklingsnivåer (mat, kultur, forsvar, teknologi) som gir forskjellige bonuser til karakterene i spill, samt hvordan arken klarer seg under press, for eksempel hvis den blir angrepet. Måten man utvikler den på er hver session kan karakterene (hvis de vil) jobbe med et prosjekt som for eksempel bygge utkikkstårn, dyrke sopp eller annet som etter at de er fullført øker utviklingsnivåene og dermed hvor "god" arken er. Det er også en del personlighetsprosjekter, som styreform, om man har slaver og annet. Dette er et morsomt sidespill som gjør noe mer ut av der man holder til enn bare å være en taverna og et sted man dumper crappet sitt for å få penger. Skulle gjerne likt å sett noe sånt i alle spill jeg spiller, i en eller annen form...

Konfliktsystemet følger samme linjer som grunnsystemet. Tweaken er at mutanter kan "presse" kastene sine; etter første kastet kan de rerolle en del av terningene; men løper da riskioen ved å bli traumatisert baser på attributten kastet er basert på. Som igjen leder til en annen ting: mutasjoner. Disse omgår som regel terningkastkravene og man klarer utfordringer automatisk knyttet til mutasjonen. Så for eksempel hvis man har en mutasjon som gir skade, kan man slippe å rulle for å treffe men bare dumpe masse skade på en motstander. Problemet er at mutasjonene krever mutasjonspoeng, som man bare får litt av automatisk hver session. MEN der kommer pressinga inn igjen; hvis man blir traumatiser av å presse slaget får man mutasjonspoeng lik traumen man får. Så hvis man vil bruke mange mutasjoner, må man konstant leve litt på kanten når det gjelder kasting. Dette gjør at selv om systemet er enkelt må man ta et valg hver gang man kaster for hva man vil ha ut av det. Samtidig er det en risiko at hvis man kaster for noe utenfor kamp, og ikke klarer det, sier reglene at det IKKE er lov for GMen å si "ingenting skjer" - man får en smekk hvis man failer. Som de andre delene av reglene liker jeg hvordan dette funker veldig godt.

Det siste mekaniske momentet er karakterprogresjon. Man får xp hver gang av å gjøre ting på en checklist; delta, ta et tak i utviklingen av arken, utforske en sektor i sonen og en god del sosiale relasjoner som utvikles. Dette gjør at karakterene får mest ut av å gjøre en del forskjellige ting i løpet av en session samt utvikle relasjoner til andre personligheter i verden. Man kan bruke xp på å øke skills og kjøpe talenter, men ikke øke attributter eller kjøpe mutasjoner. Mutasjoner kan man derimot få flere av i spill; hver gang man bruker mutasjonspoeng ruller er det en sjanse for at man ruller på en tabell som kan jeg gi deg en ekstra mutasjon eller at det skjer noe tilfeldig som følge av bruken. Dermed har vi en god mix av at man blir bedre ved å faktisk drive med karakterutvikling/verdensbygging (xp) og bruk av evner i spill (mutasjoner). Nesten helt perfekt etter min smak, og leder ikke akkuratt til å farme monstre for å få defeat xp eller utelukkende fiske etter å få brukt de skillsene man vil bruke for å kunne huke av bruk for xp rolls.

Novellen og bakgrunnsinformasjonen er litt tynn, og det samme er den sedvanlige biten med "hva er et rollespill?". Novella er bra, men føles for navlebeskuende for at det gir noen god pekepinn for spill. Bakgrunnsinformasjonen setter stemningen, men er også vag på man bør tenke på i denne typer setting bortsett fra at det er en mangelsamfunn. Det samme gjelder "hva er rollespill?" som stort sett passer for de som ikke har vært borti det før, men igjen dårlig for de som er nye til post apoc settinger.

Presentasjonen av boka er jevnt over god gjennom hele. Det er en del av skrivinga som tilsynelatende burde vært omgjort mer etter det som tilsynelatende var betatekst som gjør for eksempel traume litt forvirrende siden hva som skjer når man har traume ikke står i klartekst men er begravd litt. Men det er enkelt å slå opp regler, teksten er i bolker og skrevet på en måte som gjør det morro å lese og illustrasjonene er kanskje de morsomste og larger than life jeg har vært borti i en rollespillbok. Det faktum at den er svensk og rimelig billig i tillegg skaper litt selvmotsigelse i forhold til hvordan prising av lignende produkter pleier å være.

En negativ ting å si til slutt er at mens ideen om at yrkene ikke nødvendigvis er balansert (noen er bedre til ting i arken enn ute og omvendt for eksempel) er at noe er helt latterlig ubalansert i den utgaven jeg har av den svenske. Krönikören for eksempel er så motbydelig bra i forhold til alt annet jeg har vært borti... Den engelske utgaven har visstnok gjort en del balanseringsendringer og det er visstnok en del errata til den svenske jeg ikke har prøvd å bruke, men det virker nesten som et must.

Krønsj: Veldig Bra.
Presentasjon: Nær Perfekt.

mandag 2. januar 2017

Game of Thrones [Season One] (TTG, PS4)



Har man vært borti et Telltale Games spill før, kan man egentlig bare si det er en Game of Thrones skin av alle de andre TTG-spillene. Lange sekvenser med tegneserie, med pauser bestående av "gå rundt og klikk på ting" og "actionsekvenser i form av QTE spam".

Det er egentlig ikke så mye å si om gameplaybitene. Hvis man setter noe som helst krav til særlig interaktivt og underholdende gameplay for å spille et spill, er dette virkerlig ikke spillet eller produsenten. Jeg vet ikke om hatet mitt til QTE actionscener kom litt tilbake; men her er det langt fler scener hvor man må overfokusere på å se knappene i utkanten av skjermen for å se handlinga, eller bare gjør meningsløse biter hvor de bare er der for å minne folk på at det er et spill. Langt mindre organisk enn f.eks. Wolf Among Us var. Gå rundt og klikke på ting er allerede noe jeg har glemt om egentlig hadde noe som var bedre eller dårligere enn standard opplegg på sånt.

Det narrative var til syvende og sist ganske skuffende. Blir vanskelig å ta opp for mye av handlingen uten massive spoilere; men de har gått i den overdrevent mørke dark fantasy fella. Spillet trykker deg ned i søla tidlig i sesong 1 med nær sagt alle karakterene man spiller. Man spiller forskjellige medlemmer av familien Forrester; og ingen av dem får noensinne noen form for egen karakterutvikling, saklig målutvikling eller en skikkelig pust i bakken. Spesielt Kingsport-bitene sitter jeg igjen med som en gedigen skuffelse; man har en haug med kjendiser som gir stemme til "sin" karakter i TV-serien pluss en god grunnide. Men plottet og manuset har bare timevis med deprimerende handling uten at det til slutt føles ut som det er en mening bak det bortsett fra å være drittsekk. Spillet har en helt absurd mangel på lyspunkter, som er noe av kjernen med dark fantasy etter min mening. Masse illusjoner om at det går likar no, men så viste det seg at det ikke gjorde det likevel. Her skapes ALDRI en illusjon om at det går likar no. Det mest positive med slutten var at jeg i alle fall kommer til å unngå sesong 2.

Spillet har også en merkerlig ide om scener når det gjelder det visuelle. Vold og gørr biten er langt mer grafisk enn serien; det føles langt nærmere Dragon Age Origins/Dead Space med mengden blod og gørr. HBOs standard tits & ass er fullstendig utelatt. I det hele tatt virker det som spillet har skapere som har spilt murderhobo d&d men ikke har noen ide om å skrive inn saklige vennskap, familieforhold eller parforhold eller vise noe til det bortsett fra et par kyss som selv barnehagebarn ville synes var tamt.

Alt i alt er jeg egentlig mer negativ til spillet når jeg var ferdig med det enn når jeg spilte det; det er et helt greit spill for hva det prøver være. Men det ender aldri opp med å gi spillern noe annet enn et HAHA DU TRODDE DET VAR NOE POENG I Å SPILLE?! EID!

Forøvrig ikke verdt å spille igjen pga nevnte usaklig utvikling av historien; enda godt er det at man får samtlige Trophies i spillet bare ved å fullføre det.

fredag 4. november 2016

The Wolf Among Us (TTG, PS4)



Noen ganger ender man opp med å kjøpe spill på salg på PS Store uten egentlig å vite noe særlig om det. Etter å ha rasende avinstallert Heroes of the Storm, fant jeg episode 1 av TTGs Game of Thrones på PS4-disken, spilte det, likte det og sjekka PS4 store for det. Men der hadde de masse TTG spill på tilbud, og å betale 25%ish for et annet av dem istedet resulterte i Wolf. Som jeg egentlig trodde skulle dreie seg om en varulv eller noe, men viste seg å være en slags prequel til DC/Vertigo tegneserien Fables. Prøvde å huske sist jeg kjøpte et spill jeg ikke visste alt om på forhånd omtrent, så dette var salig ignoranse å spille.

Alle TTG spill er bygd på samme lest mer eller mindre; man blir putta inn i forskjellige scener bygd opp på noen få forskjellige måter som i en vanlig tv-serie, eller i dette tilfellet en tegneserie. I dette spillet spiller man en karakter (Den Store Stygge Ulven, som har blitt sheriff for fabelveseners konklave i 80-tallets NY), som blir vekt en dag av at noen har kasta hodet til et kvinnelig bekjentskap på trappa. Det som følger er et noir-stil handlingsforløp, hvor de fleste personene som er med lever en dyster eksistens, er drittsekker til en viss grad og genrekonvensjoner med vold, banning og noe seksualitet som virker pressa inn bare fordi det egentlig må være med. Spillet er bygd opp av hovedsaklig 3 typer scener, som man rullerer mellom.

Den første typen scener er egentlig det jeg forbinder med TTG-spill; en mengde dialog og ting som skjer som man ikke kan påvirke - hvor av og til man kan få lov til å komme med input i samtaler som ikke nødvendigvis føles ut som har noe å si. Mer karakter/relasjonsbyggende scener enn noe annet; kanskje en annen karakter i spillet liker deg mer eller mindre, eller du får mer info om universet. Disse setter gjerne tonen for alt annet. Disse var stort interessante, men fullstendig håpløse hvis man er ute etter gameplay.

Den andre typen scener nøster opp under noir-premisset; etterforskning. Man kommer til et sted det har skjedd noe muffins, hvor man får styre karakteren litt rundt og klikke på ting man ser inntil man har klikket på nok ting til at noe gjør at man drar derfra. Det er sjelden eller aldri vanskelig å finne objektene; hvis det er andre personer på scenen man skal snakke med, føles det aldri heller som at man kunne gjøre noe som ville gjøre det umulig å fullføre. Jeg var aldri i nærheten av å sette meg fast, for å si det sånn. Disse scenene var også solide; mest fordi man kunne absorbere hvor bra spillet så og hørtes ut når man fikk boltre seg litt i de fine miljøene.

Den siste typen scener var actionscene. Stort sett slåssing, men også noe chasing. Og alltid QTE. Ingen stor fan; men spillet unngår den største synden: ha input på tidspunkter og steder som gjør at man aldri ser hva som faktisk skjer - ting sakket ned, input, fortsatte - akkuratt som det burde være. Det var ikke spesielt morsomt, men de scene som gjorde at man husket at man faktisk spilte et spill. Noen av dem var ganske morsomme også, "sluttbossen" for eksempel var veldig fancy. Disse var ok, neppe noe jeg vil huske med glede, men ganske langt fra QTE-scener fra spill som Beyond: Two Souls eller God of War 2.

Spillet består av fabelvesner som nevnt over; noe som sjeldent ga meg noe som helst. Deres menneskelige side var veldig typiske for noir-genren, så det kunne like gjerne vært et rent sånt spill for min del. Hovedpersonen selv kjenner jeg jo til, men stort sett alle skurkene var fullstendig ukjente for meg, som gjorde at jeg tok fullstendig feil når jeg skulle gjette skurk i starten. Så det ble en del wikipedia for min del. Underveis i spillet tenkte jeg "jeg burde jo nesten sjekke ut tegneserien, for dette var litt interessant" - men etter ferdig spilling sitter jeg igjen med en følelse av at jeg har vokst opp feil sted eller ikke blitt opplyst nok på eventyrskikkelser til å være i målgruppen.

Spillet var også en god kilde til Trophies; majoriteten fikk man bare av å spille, og med litt research før første spilling eller andre er å få alle rimelig trivielt.

Var det verdt å spille? Ja, selv om det hadde vært greit med noen andre gameplaymekanikker.

Verdt å spille igjen? Tilsynelatende - hvis man bare vil eksperimentere på hva dialogmulighetene hadde å si og sånt er det en del å gjøre annerledes. Men mysterie-biten er jo brukt opp etter første gjennomspilling, så tja.

onsdag 24. august 2016

Dragon Age: Inquisition - Descent DLC (PS4)



Hvis tanken bak DLC-laging er å putte inn et tynt lag ekstra lore til en spillsetting oppå hack'n'slash dungeoncrawling, er dette nøyaktiv hva man lager. Det har skjedd noen jordskjelv som har ført til tilstander for lyrium-produksjonen til Orzammar, og inkvisisjonen vil hjelpe til selvsagt. Ved å gå dypt ned i Deep Roads for å løse problemet. Som stort sett består av å slå ting i hauet til problemet slutter.

Historien er vel.. en historie? Selv har jeg alltid vært glad i settinger hvor man forsvinner ned i dypet, enten det er jord eller vann. Enten det er Lovecraftiske historier eller Underdark fra D&D settinger. Stemningen DLCen prøver å presentere fungerer; men historien er som alle andre Bioware-DLCer for tiden: de dytter inn mer kosmos som stiller fler spørsmål enn svar og er veldig vagt. Og har i praksis null spillerinterkasjon; her hogger man seg stort sett gjennom masse ting mens en npc sier noe av og til til deg. Og man kan velge mellom de vanlige sarkasme, frekk eller godlynnet valgene. Uten at jeg føler det har stort sett å si. Jeg ble ferdig for noen timer siden, og har egentlig allerede glemt detaljene...

Slåssinga er stort sett reskins av eksisterende monstertyper og taktikker. En og annen ny greie, og sluttbossen er noe ganske annerledes - men dette opptar svært lite av tia. Så at man fortsatt er litt gira på å hogge ned ting og ta alt som ikke er bolta fast er nødvendig for ikke å kjede vettet av seg.

Achievementene er ganske straightforward, akkuratt som de var i den første DLCen til DA: Inq, grei skuring å få gjort alle på en gjennomspilling.

Verdt å spille? Egentlig ikke.
Verdt å spille om igjen? Overhodet ikke.

Dragon Age: Inquisition - Jaws of Hakkon DLC (PS4)



Hvis tanken bak DLCer er å lage mer av det samme som spillet det er lagd til, har Bioware gjort det til det fulle her. Jaws of Hakkon dytter inn en ekstra sone i spillet, hvor man skal lete etter den forrige inkvisitøren som døde der for noen hundre år siden i jakten på en drage. Sonen er som alle andre soner i spillet, lukk rifts, etabler camps, gjøre ymse småquester og med en quest som rød tråd (finne inkvisitøren).

Selve historien er relativt intetsigende. Spillet etablerer et videre kosmos med hvordan Avaarene sitt forhold til gudene er og hvordan ting var i gamle dager. Men spillet gir en ikke noe som helst av relevante valg å ta. Det at mange av hovedhistoriequestene stort sett er å løpe fram og tilbake, drive med fetchquests og lignende hjelper ikke på pacingen heller, som gjør at det er poengløst å spille DLCen for historiens del i alle fall.

Slåssinga blir ikke tilført noe særlig; det er nye skins på de samme erketypene fiender men alt føles nøyaktig det samme som det vanlige spillet. Sammensetningen av mobs i sonen er latterlig skewed mot monstre med mye CC dog; så hvis man ikke har en gruppe som håndterer Despair Demons for eksempel tar ting EVIGHETER å komme seg gjennom, uten at det er særlig farlig. Selv mistet jeg all tålmodighet og skrudde ned vanskelighetsgraden bare for å ikke måtte ha 10 minutters kamper i en del rifts fordi jeg ikke gadd endre partysammensetningen. Er dog en hule som legger til et ekstra element til slåssing (delvis mer CC, selvsagt) som var litt spennende, så ikke noe minneverdig å spille her heller. Masse loot, men 95% av det er som vanlig trash.

Achievementene er dog ganske greie; kunne 100%e dem på en gjennomkjøring.

Verdt å spille? Egentlig ikke, hvis man ikke er blodfan av DA:I.
Verdt å spille om igjen? Herregud, nei.